Knapp 6 Jahre nach dem letzten Teil der Metal Gear Solid-Reihe, schickt uns Hideo Kojima endlich auf eine neue Mission mit Naked Snake alias Big Boss. Doch kann das Prequel das Fanherz höher schlagen lassen?
Mit Metal Gear Solid V: Ground Zeroes bringen uns Konami und Kojima Productions das Prequel zum demnächst erscheinenden „The Phantom Pain„. Diskussionen über die „geringe“ Spielzeit sind kurz vor der Veröffentlichung in aller Munde gewesen und haben leider die eigentlichen Stärken des Titels in den Hintergrund rücken lassen. Ja, die Spielzeit ist im Vergleich zu einem Vollpreistitel gering, angesichts der Tatsache, dass wir es hier aber mit einem Spiel in der Preisspanne zwischen 20€ und 30€ zu tun haben, bin ich mit dem gebotenen (Spielzeit, Umfang) völlig dakor.
Natürlich lässt sich Ground Zeroes in der Hauptstory auch theoretisch innerhalb von 10 Min. durchspielen, aber mal ganz ernsthaft, wer macht einen Speedrun durch ein Spiel, dass er noch nie zuvor gespielt hat und dessen Spielmechaniken gar nicht kennt?
Aber lassen wir dieses Thema erst einmal bei Seite und widmen uns dem eigentlich Spiel.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes erzählt, wie gesagt, die Vorgeschichte zu „The Phantom Pain“ und spielt im Jahre 1975. Fans der Reihe, die viel Wert auf die doch sehr komplexe Story legen, sollten Metal Gear Solid: Peace Walker schon gespielt haben, da hier direkt an die Handlung angeknüpft wird und auch der ein oder andere bekannte Charakter einen Auftritt haben wird. Zwar bietet Ground Zeroes einen kleinen Rückblick der Geschehnisse in Form von kleinen Textschnipseln, die das ganze aber nur sehr Grob anschneiden.
Kept You Waiting, Huh?
Bevor wir uns ins eigentlich Spielgeschehen stürzen können, bekommen wir eine, wie nicht anders von Kojima gewöhnt, sehr stilvoll inszenierte Zwischensequenz präsentiert, die einige eventuell schon kennen sollten. Hier wird uns erstmals auch der neue Bösewicht Skull Face präsentiert, der zwar im weiteren Verlauf des Spiels keinen direkten Auftritt mehr haben, wohl aber in „The Phantom Pain“ eine größere Rolle einnehmen wird. Der bekannte „Running Gag“ der Serie „Kept You Waiting, Huh?“ feiert auch hier wieder sein Comeback, wenn wir Big Boss das erste mal zu Gesicht bekommen und Ihn kurz darauf auch selber steuern können. Hier wird den meisten auch die neue Synchronstimme auffallen, da David Hayter dem Hauptprotagonisten „leider“ nicht mehr seine Stimme verleiht. Hideo Kojima hat sich entschieden Kiefer Sutherland (bekannt als Jack Bauer aus der TV-Serie 24) dafür zu verpflichten. Vielleicht auch als eine kleine Absicherung für den geplanten Kinofilm. Ich verspreche aber sicher nicht zu viel, wenn ich sage, das er seinen Job mehr als gut macht und dafür sorgt, das Snake seine charakteristische Raucherstimme beibehält.
Nervige Tutorials bleiben euch hier Gottseidank erspart. Relativ schnell und einfach werdet ihr durch kurze Gespräche mit der Zentrale an die neuen Spielmechaniken herangeführt. Die obligatorischen Codec-Gespräche gehören also der Vergangenheit an und reißen einen nicht mehr aus dem Spielgeschehen. Man merkt, das sehr viel Arbeit in das neue „Open-World“-Gameplay geflossen ist, von dem wir hier einen sehr guten Eindruck bekommen, wenngleich uns nur ein mehr oder weniger großer isolierter Bereich in Form eines Gefängniskomplex als Spielwiese zur Verfügung gestellt wird.
Snake lässt sich agiler und schneller steuern als je zuvor und gefährliche Situationen bedeuten nun nicht immer sofort „Game Over“. Falls ihr doch mal entdeckt werden solltet, kommt ein neues Feature zum Vorschein, dass für eine kurzen Zeitraum einen Zeitlupe aktiviert und euch die Möglichkeit gibt, den Gegner auszuschalten, noch bevor dieser Alarm schlägt und die gesamte Basis alamiert. Da gerade eingefleischte Metal-Gear-Fans davon nicht unbedingt begeistert sein werden, kann dieses Feature optional in den Einstellungen ausgeschaltet werden. Dies ist aber bei weitem nicht die einzige Neuerung. Um einen guten Überblick über das weitläufige Gebiet zu erhalten und Gegner jederzeit im Auge zu behalten, ist das Radar in der Bildschirmecke dem Rotstift zum Opfer gefallen. Stattdessen markiert ihr nun mit eurem Fernglas die gegnerischen Soldaten und bekommt diese fortan dauerhaft mit einem roten Dreieck über den Köpfen angezeigt. Praktischerweise bleiben diese anschließend zeitweise durch Wände und Objekte sichtbar. So lässt sich das weitere Vorgehen besser planen und ungewolltes entdecken vermeiden. Dem eigenen Spielstil sind hier kaum Grenzen gesetzt. Egal ob ihr lieber schleichen möchtet, rabiat drauf lospreschen oder eine Mischung aus beidem bevorzugt.