Am Mittwoch hatten Chrisso und Jan Niklas bei Nintendo die Möglichkeit den neusten Ableger des Mario-Franchises anzuspielen. Es handelt sich um „Super Mario Run“ eine Adaption des beliebten Jump’n’Run-Klempners für Mobilgeräte. Ob Nintendos-Konzept auf geht zeigt Jan Niklas‘ Preview.
Zugegeben, ich war zunächst äußerst skeptisch als Nintendo das Konzept zu „Super Mario Run“ vorstellte. Das Spiel ist Teil der neuen Nintendo Mobilstrategie um auch auf dem Markt der Smartphones und Tablets Fuß zu fassen. Umso gespannter war ich als ich die Einladung zu einem Anspielevent in der Nintendo of Europe-Zentrale im Westen Frankfurts erhielt. Und eines zunächst vorweg ich war positiv überrascht.
Denn auch wenn der Namenszusatz „Run“ unangenehme Assoziationen mit Endlessrunnern wie Temple Run oder Subway Surfers weckt, handelt es sich bei „Super Mario Run“ um ein Mariospiel klassischer Schule. Das Spiel ist wie gewohnt in Level und einzelne Welten geteilt. Diese Level enden wie gewohnt mit dem Einholen einer Flagge des Erzbösewichts Bowser, der sich zu Beginn (wieder einmal) Marios geliebter Prinzessin Peach bemächtigt hat.
Das Spielerlebnis wurde jedoch an die Toucheingabe angepasst, so bewegt sich unsere Spielfigur selbstständig vorwärts durch das Level. Wir als Spieler können mit einer Berührung des Touchscreens Sprünge unterschiedlicher Länge ausführen. Die Länge des Sprungs kontrollieren wir hierbei über die Länge der Bildschirmberührung. Auch überspringt Mario jetzt selbstständig kleinere Gegner und Hindernisse. Größere Hindernisse müssen wir als Spieler natürlich weiterhin selbstständig überwinden. Dies funktioniert, wie von Nintendo zu erwarten, sehr präzise und schnell.
Selbstverständlich bietet auch Super Mario Run wieder unterschiedlichsten Spieltypen etwas. Es ist selbst für Marioeinsteiger, wie mich, möglich, nach einer adäquaten Lernkurve, Level erfolgreich zu beenden. Für fortgeschrittene Spielern, wie meine Kollegen Chrisso, wurden in jedem Level fünf Münzen unterschiedlicher Farbe versteckt. Werden diese alle in einem Lauf gesammelt schaltet man die nächste Münzfarbe frei. Jede Münzfarbe steht für einen Schwierigkeitsgrad. Wählen wir hiervon einen höheren, wird das Level leicht angepasst und selbstverständlich ändern sich die Positionen der Münzen. So steht jeder der insgesamt 24 Level in drei Schwierigkeitsgraden zur Wahl.
Jedes der Level, die ich auf dem Event anspielen konnte, war Nintendo-üblich sehr detailverliebt gestaltet. Nintendo setzt auch bei Super Mario Run auf den Grafikstil der letzten Mariospiele auf der Wii U und dem 3DS.
So viel zum klassischen Levelmodus, doch Super Mario Run besteht noch aus einem Königreich- und einem Rallye-Modus. Der Königreich-Modus bildet einen Rahmen für die anderen beiden Modi. Er ist Menü, Scoreboard und Aufbauspiel in einem. Dort bauen wir unser von Bowser zerstörtes Königreich wieder auf. Mit den Münzen, die wir im Welten-Modus verdienen, und den Toads, welche sich uns im Rallye-Modus anschließen, können wir Gebäude, Pflanzen und andere Dinge bauen. Viele davon sind rein kosmetischer Natur, einige bieten Bonusspiele, welche wir alle acht Stunden spielen können.
Der Rallye-Modus ist ein Multiplayermodus in welchem wir gegen die Highscores anderer Spieler antreten. Diese sehen wir als blasse Spielfigur, die sogenannten Geister, im von uns gewählten Level. Wir können aus mehreren potentiellen Gegner wählen eine Vorauswahl trifft dabei ein skillbasiertes Matchmakingsystem. Im Rallye-Modus müssen wir durch möglichst viele und geschickte Tricks eine größere Anzahl Toads überzeugen als unser Widersacher. Gelingt uns dies, bekommen wir sowohl die Toads, die wir gewonnen haben als auch die unseres Gegners. Verlieren wir hingegen müssen wir einige Toads abgeben. Die Toads kommen in verschiedenen Farben und dienen der Freischaltung kosmetischer Items für unser Königreich. Desweiteren steigt mit mehr Toad-Einwohnern unser Königreich im Rang. So schalten wir weitere Items frei. Um im Rallye-Modus antreten zu dürfen müssen wir sogenannte Tickets investieren, diese erhalten wir bei Stufenaufstiegen unseres Königreiches und in den Minispielen.
Bis zu fünf Mal am Tag können wir auch gegen Menschen auf unserer Freundesliste antreten. Hier verdienen wir weder Münzen noch Toads, sondern können unseren Freunden beweisen, wer der Bessere ist.
Für einige Irritationen sorgte das Bezahlsystem von „Super Mario Run“, dabei ist es für sich genommen ganz simpel. Man kann die ersten drei Level der ersten Welt kostenlos spielen, auch der Rallyemodus sowie das Königreich sind spielbar. Allerdings schreitet man dort langsamer fort. Will man diese Restriktionen nicht länger hinnehmen, so muss man 9,99€ in die Hand nehmen. Dieser Betrag wird einmalig fällig, sorgt aber dafür das einem weitere In-App-Käufe erspart bleiben.
Zu guter Letzt fehlt nur noch der Hinweis auf das Erscheinungsdatum. Release für iOS Geräte ist am 15. Dezember 2016, Android Nutzer müssen sich noch etwas gedulden. Die Version für die Geräte mit dem Google-OS soll „soon“ erscheinen.