Test

Test: The Outer Worlds 2

Es ist kompliziert...

Verdammt, ich liebe Obsidian Entertainment. Das Studio gehört zu meinen absoluten Favoriten in der gesamten Branche. Für mich zählen sie zu den besten RPG-Entwicklern überhaupt – vielleicht sogar zu den herausragendsten Vertretern westlicher Rollenspiele. Die Welten, die sie erschaffen, sind einzigartig und ihr Schreibstil ist unverwechselbar. Eines meiner Lieblingsspiele von ihnen, The Outer Worlds, war mit über fünf Millionen verkauften Einheiten ein großer Erfolg für das US-Studio. Jetzt, über sechs Jahre später, erscheint endlich der langersehnte Nachfolger: The Outer Worlds 2. Warum dieses Spiel seinen Vorgänger in einigen Punkten deutlich übertrifft, aber dennoch nicht ganz an die Genialität des ersten Teils heranreicht, erfahrt ihr in diesem Test.

Auf geheimer Mission

In The Outer Worlds 2 beginnt man seine Reise als entsandte*r Agen*tin, der oder die im Auftrag des Erd-Direktorats in das Arcadia-System geschickt wird, um rätselhafte Raum-Zeit-Risse zu untersuchen. Doch eine Aufklärungsmission läuft katastrophal schief, eine ganze Raumstation explodiert und plötzlich tun sich dunkle Abgründe sowie eine mögliche Verschwörung im Arcadia-System auf. Verschiedene Fraktionen, darunter die Mega-Firma Auntie’s Choice und ein mächtiger religiöser Orden, kontrollieren die Planeten und verfolgen jeweils ihre eigenen Ziele. Im Verlauf des Abenteuers liegt es an einem selbst, Bündnisse zu schließen, Geheimnisse aufzudecken und letztlich die Bedrohung durch die gefährlichen Risse, die tickende Zeitbomben im Gefüge des Universums sind, ein für alle Mal zu beseitigen.

Ein Raumstation mit einem noch größeren Planeten im Hintergrund. Ein Raumschiff ist in Anflug.
Das ist kein Mond…

Willkommen im Arcadia-System!

So viel zur Hauptprämisse. Bevor wir uns weiter der Geschichte widmen, möchte ich einen kurzen Abstecher ins Gameplay machen. Meine größte Kritik liegt nämlich in einem anderen Punkt, doch vom Gameplay und dem zugrunde liegenden Rollenspielsystem kann und will ich fast nur schwärmen. Im Grunde ist The Outer Worlds 2 genau das, was der Titel verspricht: ein echter Nachfolger. Kein direkter, – man muss den ersten Teil also nicht gespielt haben, um der Handlung folgen zu können – doch das Game-Design bleibt in weiten Teilen nahezu identisch.

Auf einer Weltraumkarte kann man zwischen mehreren, unterschiedlich großen Planeten und Raumstationen wählen, die man frei erkunden kann. Diese sind quasi Open Zones. Sie sind deutlich größer als im Vorgänger, bieten von den Points of Interest wie Städten, Fabriken oder einzelnen Häusern allerdings ungefähr dieselbe Anzahl wie zuvor. Die Zonen wirken also nicht überladen. Optisch sind die Biome fantastisch gestaltet und so einzigartig, dass man allein anhand der Farbpalette erkennen könnte, auf welchem Planeten man sich befindet, dazu aber später mehr. Auf den Planeten schaltet man verschiedene Haupt- und Nebenmissionen frei. Man folgt den Wegmarkierungen und stößt meist auf Dialoge, die die Mission erklären, bevor es weitergeht.

Im Hintergrund ist ein riesiges Monument mit einem Kloster zu sehen. Im Vordergrund wird mit einer Waffe in Richtung des Monuments gezielt. Drumherum liegen Steine.
In Stein gemeißelt: Dass die Planeten wunderschön sind, ist sichere Sache

Ein echtes Highlight des ersten Teils und auch definitiv mein liebstes Element in Teil 2 sind die… nennen wir sie mal Dungeons, die meist an Haupt- und manchmal auch an Nebenmissionen hängen. Diese Gebiete haben kurze Ladezeiten, sind zwar in der Open World verortet, dennoch spielerisch von ihr abgekapselt. Hier infiltriert man mal eine Basis, eliminiert einen Boss oder kämpft sich durch ein Labor, um Informationen zu sammeln. Die Dungeons sind dabei klassisch, aber genial gestaltet: versteckte Wege durch Lüftungsschächte, mal offene, mal verschlossene Türen, unsichtbare Gegner und Laser, Platforming – sogar ein Murmelrätsel! The Outer Worlds 2 lässt hier der Kreativität freien Lauf.

Das Beste daran: Wie in vielen Bereichen des Spiels hat man volle Freiheit. Meucheln oder Metzeln, Reden oder Schleichen: alles ist möglich! In nahezu jedem Dungeon kann man seinen eigenen Weg wählen. Schon im ersten Trailer zum originalen The Outer Worlds fiel der Satz „You just keep being you”. Ein Motto, das die Freiheit und den Spielansatz der ganzen Serie perfekt zusammenfasst.

Eine Fabrik mit verschiedenen Kabeln und weiteren Industrie-Instrumenten ist zu sehen.
Fabrikfertig: Die Dungeons sind fantastisch und alles andere als von der Stange

Neugier wird belohnt

Wenn man sich nicht gerade in einem Dungeon befindet, spielt sich ein Großteil der Action in der bereits erwähnten Open World bzw. in den Open Zones ab. Abgesehen von wenigen Ausnahmen liegt der Fokus hier stärker auf Dialogen. Man sammelt Informationen, untersucht Tatorte oder bricht in Gebäude ein, um die Handlung voranzutreiben. Die Action konzentriert sich dabei fast immer auf die Points of Interest und findet kaum in der offenen Einöde statt.

Das führt beim Thema Erkundung leider dazu, häufiger Fast Travel zu nutzen, statt einfach durch die Welt zu laufen, da abgesehen von einigen Häusern und kleineren Gegnergruppen nicht immer viel zu entdecken ist. Dafür belohnt The Outer Worlds 2 das Erkunden an den Points of Interest umso mehr. Eine der großartigsten Neuerungen überhaupt: Es gibt kein Inventarlimit. Kein Maximalgewicht wie in anderen westlichen RPGs. Man kann alles mitnehmen, was man unter die Finger bekommt.

Ein dunkler Raum, in welchem nur die Sonne von Außen etwas Licht ins Dunkle bringt. Es sind zwei Hochbetten zu sehen. Auf diesen liegen Items zum Einsammeln.
Loot tut gut: The Outer Worlds 2 ist ein echtes Sammel-Abenteuer

Was zunächst nach Chaos im Inventarmenü klingt, funktioniert dank der automatisch in Kategorien unterteilten Inventarstruktur erstaunlich gut. Der positive Nebeneffekt: Das Einsammeln macht richtig Spaß und man möchte wirklich jede Ecke erkunden. Heilmittel, neue Waffen, Rüstungen, Modifikationen oder einfach nur Dinge zum Verkaufen. Alles hat seinen Platz. Immer wieder stößt man dabei auf kleine Story-Schnipsel, die das Universum von The Outer Worlds 2 erweitern und noch authentischer wirken lassen. Es ist überraschend motivierend, wirklich alles einsammeln zu können. In jedem Raum liegt irgendetwas Wertvolles.

Fantastische Nebenquests

Durch einfaches Erkunden kann man außerdem verschiedene Nebenquests freischalten. Läuft man etwa an einem Haus in einer Stadt vorbei, ruft einem ein Passant hinterher. Nimmt man das Gespräch an, kann sich daraus ein ganzer Handlungsstrang entwickeln. Damit kommen wir zu den Nebenquests. Obsidian Entertainment war 2025 besonders produktiv: Neben Grounded 2 und jetzt The Outer Worlds 2 erschien Anfang des Jahres auch Avowed, das ich liebevoll als The Outer Worlds im Pillars of Eternity-Universum bezeichne. So sehr ich Avowed liebe, empfand ich die Nebenquests als die größte Schwäche: Teilweise simple Fetch-Quests, die oft ohne Kontext wirkten.

Zum Glück ist das in The Outer Worlds 2 ganz anders. Die Nebenquests sind ein echtes Highlight: die Settings sind eigenständig, das Missionsdesign abwechslungsreich und spaßig und die Dialoge sind durchweg gut geschrieben. Sie bieten genauso viele Lösungswege wie die Hauptquests. Ein Beispiel: Auntie’s Choice, die Mega-Corporation, bittet dich, einen Streik in einem ihrer Werke zu lösen. Mögliche Herangehensweisen sind etwa:

  • Einen Kompromiss vermitteln, der sowohl die Beschäftigten als auch die Arbeitgeberseite berücksichtigt.
  • Die Arbeitgeberseite vertreten und die Arbeiter mit Androhung von Gewalt wieder an die Arbeit bringen.
  • Die Chefin mit gefundenen Informationen erpressen oder bestechen, um eine Einigung zu erzwingen.
  • Die Revolution anzetteln, der Arbeitgeberin den Kopf wegschießen und das Werk den Arbeitenden überlassen.
Ein Dialog mit einer Abteilungsleitung eines Megakonzerns. Es geht um einen Arbeiterstreik und dass die Abteilungsleitung nicht begreift, was das sein soll.
Ein Arbeiter- WAS?!

Ihr seht schon: Die Möglichkeiten, ein Problem zu lösen, sind in The Outer Worlds 2 nahezu grenzenlos. Doch die Stärke der Nebenquests endet hier nicht. Neben Geld und Items belohnen sie die Spieler*innen oft mit etwas noch Größerem: Sie können direkt in die Hauptquests integriert werden. Hilft man einem NPC beispielsweise bei einem Problem mit einem Einbrecher, kann dieser am Ende zusätzliche Informationen liefern, etwa wie man die Basis infiltriert, die Ziel der nächsten Hauptmission ist. Und das funktioniert beinahe mit jeder Nebenquest. Die Übergänge sind fließend, was das Abschließen von Nebenquests doppelt befriedigend macht. Rein vom Konzept her ist das absolute Spitzenklasse und gehört zu den besten Ideen im gesamten Medium.

Western RPG in Bestform

Und wenn wir schon bei Freiheiten sind: Das RPG-System von The Outer Worlds 2 ist deutlich ausgebaut. Zu Beginn kann man der eigenen Agentin oder dem eigenen Agenten eine Hintergrundgeschichte sowie verschiedene Vorteile und Nachteile zuweisen. Diese wirken sich nicht nur auf die Start-Skillpunkte aus, sondern können auch in Dialogen von Bedeutung sein. So erkennt man mit dem Attribut „Intelligent“ etwa die Betrugsmasche anderer Figuren, während das Attribut „Dumm“ zwar ein Nachteil ist, aber bestimmte Rätsel erleichtert. Mein persönliches Highlight: Einfach und ohne Grund an einem Brief zu lecken, um anschließend zu erkennen, dass das Papier gefälscht ist. Einfach fantastisch.

Dann gibt es die klassischen Attributpunkte, etwa fürs Schleichen, die Angriffskraft von Schusswaffen, Führungskompetenzen, Rhetorik, Schlösserknacken oder Hacken. Hier ist man völlig frei in seinen Entscheidungen und kann so einen eigenen Build erstellen. Ich zum Beispiel habe komplett auf Stealth gesetzt und konnte mich daher meistens unbemerkt überall vorbeischleichen. Zusätzlich gibt es Vorteile, die man freischalten kann und die gezielte Verbesserungen bieten. Zum Beispiel, dass sich die Reaktionszeit eines Gegners verlangsamt, nachdem man entdeckt wurde. Noch genialer sind die Schwächen, die während des Spiels situativ auftreten und sich am eigenen Spielstil orientieren. So wollte mir das Spiel etwa die Schwäche „Leicht ablenkbar“ aufbrummen, nur weil ich auf dem Weg zum Hauptziel kurz von der Route abgewichen war, um ein Haus zu erkunden.

Das Spiel bietet einem eine vom Spielstil erkannten Schwäche an, die sowohl Nach-, aber auch Vorteile mit sich bringt.
Unangenehm und beeindruckend: Das Spiel analysiert den eigenen Spielstil

Mit dieser Schwäche wäre ich bei der Zuweisung meiner Attributspunkte zwar eingeschränkt, würde dafür aber bei jedem Stufenaufstieg einen zusätzlichen Punkt erhalten. Wenn man gerne schleicht, schlägt das Spiel zum Beispiel vor, den Hauptschaden zu reduzieren, dafür aber den Stealth-Schaden zu verdoppeln. Das ist nicht nur technisch beeindruckend – weil das Spiel einem immer wieder das Gefühl gibt, ertappt zu werden –, sondern sorgt auch für zusätzliche Spieltiefe und strategische Vielfalt.

Ballern und Babbeln

Fehlt nur noch das Kampfsystem. Und auch wenn ich daran schon im ersten Teil wenig auszusetzen hatte, war es für viele ein großer Kritikpunkt, was ich durchaus nachvollziehen kann. Ich kann jedoch beruhigen: Das Gunplay in The Outer Worlds 2 fühlt sich präzise und mächtig an. Die verschiedenen Waffen mit unterschiedlichen Munitionstypen – von normalen Kugeln über Laser bis hin zu Chemikalien – spielen sich jeweils befriedigend und ausreichend unterschiedlich, um das Wechseln zwischen den Waffen spannend zu machen. Auch der Nahkampf überzeugt dank abwechslungsreicher Waffen und wirkt teils überraschend brutal. Verschiedene Sonderwaffen, etwa eine, die Gegner schrumpfen lässt, gehören ebenfalls zu den Highlights des Spiels.

Mit einer Waffe wird auf einen Gegner gezielt. Durch das Visier ist die Lebensleiste des Gegners zu sehen.
Treffer? Treffer!

Nebenbei spielt sich der eigene Charakter geschmeidig und agil. Glücklicherweise gibt es keine Ausdauerleiste, sodass man unbegrenzt rennen, Doppelsprünge ausführen, mit passender Ausrüstung fliegen oder sogar über den Boden rutschen kann. Bis zu zwei ausgewählte Begleiter*innen unterstützen einen im Kampf und lassen sich ebenfalls modifizieren und verstärken, was das schnelle Combat noch actiongeladener macht. Anfangs empfand ich das Spiel als etwas schwer und fühlte mich oft unterlevelt, obwohl ich alles Erreichbare mitgenommen habe, in der Mitte des Spiels besserte sich das jedoch. Sollte es zu frustrierend werden, kann man selbstverständlich die Schwierigkeit individuell anpassen. Leider war dieses Balancing-Problem bereits im ersten Teil eine häufige Kritik, die hier nicht vollständig behoben wurde.

Ein kurzer Blick noch auf die Dialogoptionen: Dass Obsidian schreiben kann, muss man wohl nicht mehr betonen, aber es beeindruckt immer wieder, wie witzig, intelligent und logisch die Folgeantworten gestaltet sind. In vielen RPGs mit freier Wahl ist die Freiheit oft nur vorgetäuscht – nicht bei Obsidian. Selbst der große Showdown lässt sich theoretisch rein mit Worten lösen: Feinde können zu Verbündeten werden oder auch frühzeitig das Zeitliche segnen. Charaktere lassen sich dazu verleiten, unbeabsichtigt Informationen preiszugeben. Das Spiel wird so fast zu einer Mischung aus Detektivarbeit und Wörter-Schach. Besonders im Vergleich zum ersten The Outer Worlds wirkt das hier noch eine Schippe ausgeklügelter.

Ein Dialogfenster, in welchem mann sowohl frech, ernst, aber auch neugierig fragen kann.
Süffisant, leicht reizbar oder neugierig? Dialoge sind in jede Richtung möglich

In fast allen genannten Punkten ist The Outer Worlds 2 ein West-RPG in Bestform und lässt viele andere Branchengrößen alt aussehen. Nur Baldur’s Gate 3 ist hier noch etwas durchdachter, solche Ausnahmefälle sind in der Branche jedoch selten. The Outer Worlds 2 braucht sich in jedem Fall nicht zu verstecken. Dennoch ist nicht alles Gold, was glänzt.

Abruptes Ende und uninteressante Gefährten

Die Story ist… nun ja, eine Story. Sie ist spannend, hält einen bei der Stange, bietet einige Twists und immer wieder überraschend schön inszenierte Cutscenes. Generell ist sie clever geschrieben. Doch das Ende, egal wie es für einen ausgeht, wirkt ziemlich öde und vorhersehbar. Obsidian ist zwar nicht für fulminante Enden bekannt, bei denen alles um einen herum explodiert und die Story komplett auf den Kopf gestellt wird, aber The Outer Worlds 2 erreicht hier einen Tiefpunkt. Alles passiert abrupt: ein Level, ein Dialog, vielleicht ein Kampf und am Ende geschieht genau das, was man ohnehin schon erwartet hat. Es wirkt nicht durchdacht.

Leider zieht sich dieses Problem durch das gesamte letzte Drittel des Spiels. So sehr ich für die ersten den Beginn des Spiels gebrannt habe und weitermachen wollte, nahm die Qualität der Missionen gegen Ende merklich ab. Besonders frustrierend: Anstatt Missionen auf demselben Planeten zu belassen, musste ich ständig von Planet zu Planet reisen. Erst mit dem Schiff fast traveln, dann das Ziel auswählen, zum Planeten fliegen, aussteigen, dann wieder fast traveln, zwei Minuten etwas einsammeln und den Weg erneut zurücklegen. Hat die Branche nicht aus Starfield gelernt? Und im ersten The Outer Worlds war das noch kein Problem. Fairerweise: Es betrifft nicht das gesamte letzte Drittel, aber irgendetwas stimmt hier einfach nicht und erreicht nicht die Stärke der ersten 15 Stunden.

Im Horizont ist ein großer Planet zu sehen, der farblich rot ausgeleuchtet ist und im Kontrast zur blauen Umgebung scheint.
Schöner Planet… Ach, ich muss schon wieder da hin?

Noch viel schlimmer ist jedoch, dass Obsidian eine seiner größten Stärken in The Outer Worlds 2 quasi gegen die Wand gefahren hat. Ich sage das ungern, aber die Companions sind langweilig, austauschbar und ihre Geschichten uninteressant. Am spannendsten ist noch die lebensmüde, einem Kult anhängende Aza, die sich nichts Erfüllenderes vorstellen kann, als in einem der Raum-Zeit-Risse zu sterben. Clever geschrieben ist auch der Companion-Roboter V.A.L.E.R.I.E., kurz: VAL, der bzw. die immer wieder offensichtliche, aber sarkastische Sprüche zum Besten gibt. Doch ich fühle keine Bindung zu diesen Charakteren. Auch ihre Quests waren größtenteils uninspiriert.

Das ist besonders merkwürdig, weil die Nebengeschichten der Companions im ersten The Outer Worlds fantastisch waren – ebenso wie in Avowed. Man könnte argumentieren, dass das halb so wild sei, da es hier nur etwa zehn Quests betrifft, doch begleitet einen dieses Team quasi rund um die Uhr. Trotzdem fühlt man sich allein. Ich verstehe es nicht, und es ist eine extrem traurige Entwicklung, die das ansonsten sehr gute Gesamtbild erheblich trübt.

Ein Dialog, in welchem angemerkt wird, dass das Koma, in welchem man lag, als Sabbatical berechnet wird.
Fast 10 Jahre im Koma oder wie mein Arbeitgeber es nennt: Sabbatical

Technisch nicht ganz rund

Und leider hört es hier nicht auf: Die technische Umsetzung von The Outer Worlds 2 ist problematisch. Es geht zwar, aber so wirklich akzeptabel ist das eigentlich nicht. Abgesehen von einigen Bugs, die glücklicherweise meist nicht spielentscheidend waren und über die die Entwickler größtenteils informiert wurden, läuft das Spiel auf dem PC katastrophal schlecht. Ich musste über eine Stunde lang die Einstellungen anpassen, um mit einer RTX 4080 und einem 16-Kern-Ryzen 9 in UHD-Auflösung 60 FPS zu erreichen. Das sollte bei einem Spiel dieser schönen, aber nicht extrem aufwendigen Optik nicht nötig sein. Mit einem Mix aus DLSS Balanced und hohen Einstellungen gelang es mir schließlich, halbwegs stabile Framerates zu erreichen.

Es wird zwar noch einen Day-1-Patch geben, aber ob dieser die Probleme behebt, bleibt fraglich. Sollte The Outer Worlds 2 tatsächlich in diesem Zustand erscheinen, ist berechtigte Kritik der PC-Spielerschaft vorprogrammiert. Auch auf Konsolen fällt die Performance mit gelegentlichen Framedrops eher suboptimal aus.

Eine bunte Einkaufspassage mit verschiedenen Läden und Werbeschildern ist zu sehen.
Eigentlich hübsch, wenn da die Performance nicht wäre…

Abgesehen davon ist The Outer Worlds 2 optisch wunderschön. Die Charaktermodelle sind gelungen, es gibt zahlreiche verschiedene Animationen, die alle liebevoll umgesetzt wurden und die Biome habe ich ja bereits weiter oben gelobt. Auch sonst ist die Präsentation erstklassig. Das Voice Acting ist herausragend und sollte besonders hervorgehoben werden. Die Musik ist solide, wenn auch nicht überragend und das Sounddesign überzeugt durchweg. Ich habe das Gefühl, dass das Spiel mit einem halben Jahr mehr Entwicklungszeit technisch wirklich in Bestform hätte veröffentlicht werden können.

Ein würdiger, aber nicht perfekter Nachfolger

Abschließend lässt sich sagen, dass The Outer Worlds 2 ein würdiger Nachfolger des ersten Teils ist und sowohl für Fans als auch für Neulinge zu empfehlen ist. Die hervorragend gestalteten Dungeons, das fantastische RPG-System, die ausgeklügelten – beinahe genialen – Dialogoptionen und die großartigen Nebenmissionen gehören zu den besten im Genre. Leider werden diese Stärken durch den technisch fragwürdigen Zustand, langweilige Begleiter, zu denen man keine Bindung aufbaut und durch ein abruptes, nicht besonders befriedigendes Ende teilweise überschattet.

So bleibt The Outer Worlds 2 ein hervorragendes Rollenspiel, erreicht jedoch nicht ganz die Qualität seines Vorgängers von 2019 und liegt für mich auch leicht hinter Avowed, das Anfang des Jahres erschienen ist. Meine 25 Stunden Spielzeit habe ich dennoch sehr genossen und das Spiel bleibt mir als ein tolles Erlebnis in Erinnerung. Eines, das mit einem zusätzlichen Jahr Entwicklungszeit vielleicht die Größe des Vorgängers erreicht hätte. Obsidian Entertainment bleibt damit einer der größten Schätze von Xbox, den man niemals aufgeben sollte. Ich freue mich auf die zukünftigen Erweiterungen und in fernerer Zukunft auch auf The Outer Worlds 3.

Artikelbilder: ©Obsidian Entertainment/Xbox

Fazit

Obsidian liefert mit The Outer Worlds 2 erneut ein Rollenspiel voller Freiheit, Witz und spielerischer Tiefe. In Bereichen wie dem Questdesign, den Dialogen und dem erweiterten RPG-System gehört es sogar zum Besten, was das Genre derzeit zu bieten hat. Doch technische Probleme, blasse – ja, beinahe vergessenswerte – Begleiter und ein schwaches letztes Drittel mit abruptem Ende verhindern leider, dass es an die Größe und den Charme des ersten The Outer Worlds heranreicht. So bleibt ein großartiges, aber nicht perfektes Abenteuer, das mit etwas mehr Feinschliff ein echtes Meisterwerk hätte sein können.
Obsidian liefert mit The Outer Worlds 2 erneut ein Rollenspiel voller Freiheit, Witz und spielerischer Tiefe. In Bereichen wie dem Questdesign, den Dialogen und dem erweiterten RPG-System gehört es sogar zum Besten, was das Genre derzeit zu bieten hat. Doch technische Probleme, blasse – ja, beinahe vergessenswerte – Begleiter und ein schwaches letztes Drittel mit abruptem Ende verhindern leider, dass es an die Größe und den Charme des ersten The Outer Worlds heranreicht. So bleibt ein großartiges, aber nicht perfektes Abenteuer, das mit etwas mehr Feinschliff ein echtes Meisterwerk hätte sein können.Test: The Outer Worlds 2