TOP 5: Spiele mit immer noch extremen Leistungsanforderungen

Manche Spiele dort draußen bringen deinen Rechner wortwörtlich zum brennen und sind auch auf der Konsole nicht ohne deutliche Abstriche spielbar. Welche technischen Spielereien und anspruchsvolle Rechenvorgänge dahinter stecken, erfahrt ihr in dieser TOP 5.

Grand Theft Auto 5

Der grafische Sprung von GTA 4 bzw Chinatown Wars auf GTA 5 war enorm. Eine riesige Map, Partikeleffekte, Passaten und NPCs die mit dem Spieler und der Spielwelt interagieren. All das muss natürlich in Echtzeit von der CPU sowie der GPU berechnet werden. Jede Aktion des Spielers muss eine sofortige Reaktion des Spieles und der Umgebung nach sich ziehen. Nur so ist es möglich für jeden Spieler eine einzigartige, möglichst immersive Spielwelt zu schaffen. All das benötigt duzende an Rechenaktionen pro Minute. Und dies muss während des ebenfalls enthaltenen Multiplayer-Modus GTA Online meist sogar für jeden Spieler einzeln berechnet werden. Zum Zeitpunkt des Releases war das keinesfalls selbstverständlich und die Kombination aus einer großen Spielwelt, sehr guter Grafik und dieser Immersität sorgte u.a. für die große Zahl an verkauften Einheiten. Um dieses Spiel jedoch auf 4K und mit mehr wie 10 Fps spielen zu können, braucht man allerdings einen sehr starken Gaming-PC. Rechnet man jetzt noch die sehr aktive Modding-Community dazu, so kann die Raumtemperatur, wenn mal wieder ein ganzer Straßenzug explodiert, schnell 40 Grad erreichen. GTA 5 kann selbst noch aktuelle Rechner an seine Grenzen bringen.

Just Cause 3

Am 1. Dezember 2015 brachte das Entwicklerstudio Avalanche Studios Just Cause 3 heraus, programmiert wurde es mit der eigens erstellten Engine “Avalanche”. Diese berechnet sämtliche Aktionen und Effekt in Echtzeit. Dennoch benötigt man laut Herstellerangaben keine unglaublich starke Grafikkarte. Es fällt allerdings auf wie stark die benötigten bzw. empfohlenen Prozessoren sein müssen. Denn Just Cause 3 berechnet z.B auch einen Großteil der Partikeleffekte mit der CPU. Das gilt ebenso für andere Grafikeffekte, wie z.B. die in diesem Spiel neu dazu gekommenen realistischen Wassereffekte. Es erstaunt jedoch auf dem ersten Blick, dass die Veränderung der Grafikeinstellungen – wie z.B. Sichtweite und Anzahl der Details – solch große Auswirkungen auf die Leistung hat. Denn rein optisch scheinen sich die Einstellungen nicht großartig voneinander zu unterscheiden. Allgemein könnte man auch sagen, denkt an alles was wir euch bereits zu GTA gesagt haben und zählt die verrückten Physikspielereien noch dazu. Dann gelangt man ganz schnell in Sphären die kaum ein normaler Gaming-PC noch Händeln kann.

The Witcher 3: Wild Hunt

Als CD Projekt Red 2015 den dritten Ableger seiner Witcher-Reihe auf den Markt brachte, wurde den Spielern nicht nur ein wunderschönes Action-RPG geschenkt, sondern dem Studio ebenfalls die große Aufmerksamkeit welche man zweifelslos verdiente. Das Spiel wird angetrieben von der Hauseigenen “Red Engine 3”. Die größten Leistungsanforderungen verursacht jedoch der Fakt, dass eben nicht alles von dieser Engine selbst berechnet wird. So wird hier zum Beispiel die Bewegungen der Haare und deren Aussehen auf Nvidia HairWorks ausgelagert. Ein sehr leistungshungriges Grafiktool. Dafür bekommt Gerald allerdings auch echt schönes Haar spendiert. Ein weiteres großes Stichwort lautet hier Ambient Occlusion. Dieses Grafiksystem berechnet nämlich in Echtzeit den Schatten und Lichteinfall im gesamten Spiel. Dafür wird eine Lichtkugel simuliert, die ähnlich einer Sonne über der gesamten Welt schwebt. Dies inkludiert auch die Berechnung des Schattens, die ein Charakter z.B im Gesicht auf sich selber wirft. Um das korrekt zu berechnen wird nicht nur der Lichteinfall auf einen Charakter berechnet – indem ein ausführliches Lichtstreuungsdiagramm erstellt wird – sondern es werden auch die Materialien mit in die Berechnung mit einbezogen um realistische Reflektionen zu erzeugen. Außerdem müssen dauerhaft auch sämtlich mögliche bevorstehenden Kollisionen des Charakters mit Objekten oder NPCs berechnet werden, um ein überlappen der Schatten zu verhindern. Dies allein lässt auch nur erahnen wie viele Rechenvorgänge ein PC bei diesem Spiel pro Minute machen muss. Aber genau das macht Ambient Occlusion – meiner Meinung nach – zu einem der schönsten Grafiktools der Videospielgeschichte.

Crysis 3

Spätestens seit dem 2013 erschienenem Crysis 3 weiß man: Deutschland kann Videospiele und zwar richtig schöne! Als ich dieses Spiel vor einigen Jahren zum ersten mal gespielt habe, stockte mir hin und wieder der Atem. Gerade im Kampf zeigt die CryEngine 3 ihre großen Stärken. Das allerdings braucht Power und zwar richtig viel Rechenpower. Der Ego-Shooter bietet in Echtzeit berechnete Skelettbasierte Bewegungsanimationen, wodurch die Bewegungen der Gegner realistischer dargestellt werden, da für jede Figur ein Skelett simuliert wird. So wirken die Bewegungen der Gegner und NPCs deutlich flüssiger und realistischer. Eine fähige Gegner-KI, die immer die Positionen wechselt und flankiert, gab es obendrauf. Und wenn zum Beispiel mit Lasern um sich geschossen wird, dann zeigt das Spiel seine wunderschönen Partikeleffekte und Reflektionen. Es wird sogar das Material wie Glas oder Metall mit in die Berechnung mit einbezogen. So berechnet das Spiel anhand des Einfallswinkels und des Materials – auf das das Licht trifft – den Winkel und die Intensität mit welcher das Licht zurück geworfen wird. An diesen ganzen Vorgängen würde sich wahrscheinlich sogar ein Mathematikprofessor die Finger wund rechnen.

Metro: Last Light

Das ukrainische Entwicklerstudio 4A Games, welches diesen Shooter 2013 publizierte handhabt Dinge wie Grafikberechnung offensichtlich sehr simpel. So arbeitet zumindest die eigens entwickelte 4A Engine. Denn die Grunddevise scheint hier zu sein: Viel hilft viel. Alles bisher erwähnte lässt sich ebenfalls in Metro finden, die Partikeleffekte, die Lichtspielereinen, und so weiter. Am meisten jedoch hat der PC hier an der Tesselation und dem Parallax Occlusion Mapping zu arbeiten. Bei der Tesselation passiert folgendes: Als Teil der Grafikberechnung wird hier jede Fläche in dutzende kleine Drei- oder Vierecke unterteilt bis keine Kanten mehr zu sehen sind. So können verschiedene Bereiche, in beispielsweise einem einzigen Einschussloch, anders dargestellt werden als andere. Das wiederum ermöglicht es, dass ganz viele kleine Unebenheiten und Strukturen auf Oberflächen darzustellen. Diese Unmengen an kleinen dreidimensionalen Details wirken sich sehr stark auf den Realismus des Spiels aus und lassen den Spieler noch viel tiefer in das Spielgeschehen eintauchen. Außerdem ermöglicht diese Art der Berechnung auch das u.a. jedes einzelne Haar eines Teppichs separat beweglich ist. Das alles lässt den Spieler gerade einmal erahnen, wie viele Rechenoperationen hier in der Sekunde nötig sind, da alles in Echtzeit berechnet wird.

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