Verspätet, chaotisch, erfolglos – Was läuft falsch mit der Spieleentwicklung?

Eine (überspitzte ?) Bestandsaufnahme

Selten ist mir so bewusst geworden, wie problematisch eine Vielzahl von Spielentwicklungen verläuft, wie dieser Tage. Nicht nur haben wir von vielen Spielen lange nach Ankündigung kaum oder nichts Gutes gehört, auch werden so viele AAA-Games immer und immer wieder verschoben. Entwicklungszeiten ziehen sich auf eine immer längere Spanne hinaus und dennoch sind viele dieser Releases voller Probleme. Dazu gesellen sich immer immensere Entwicklungskosten und sowohl Franchises, als auch ganze Studios stehen damit vor einer Existenzfrage. Da frage ich mich: Wie gesund ist das alles für die Spieleentwicklung?

Natürliches Wachstum

Spiele wurden nicht nur in den letzten Jahren immer größer, sondern insbesondere die 3D-Ära hat seit jeher immer größere und komplexere Welten hervorgebracht. Plötzlich ging es für Schnauzbart Mario nicht mehr nur nach links nach rechts, sondern in alle Richtungen. Die dritte Dimension vergrößert das Blickfeld nun enorm und mehr Rechenleistung wird benötigt. Modelle, Texturen, Physik, Berechnungen. Alles wird mehr, schneller, umfangreicher. Mit immer besserer Hardware wachsen diese Parameter fortlaufend. Licht ist plötzlich keiner statischen Lichtquelle mehr entnommen, sondern wird nun in Echtzeit berechnet. Im Hintergrund läuft dynamisches Wetter in einer gigantischen Welt zusammen, durch die immer mehr NPC’s laufen, die wiederum aus Millionen von Polygonen bestehen und dabei teils definierten Tagesroutinen folgen. Dahinter verbergen sich dutzende Quests und die Welten reagieren dabei im Hintergrund noch auf das Wirken der Spieler*innen. Ihr seht schon, moderne AAA-Spiele sind schon echt komplex. Denn der Aufwand ist mit der Zeit und immer größeren Spiel auch parallel gewachsen. Das hat sich mit der Tatsache verfestigt, dass Welten plötzlich keine kleinen, starren Level mehr sind. Stattdessen: Open Worlds. Riesige Welten, die mit Inhalten gefüllt sind, den Erkundungsdrang wecken sollen, Spaß machen und neue Möglichkeiten bieten. Somit sind Spiele inhaltlich gewachsen, bieten immer ausgefeiltere Technik und setzen eine immer vielschichtigere Designphase voraus. Der Gesamtprozess ist eine Vielzahl von Projekten und Teilprojekten. Aber warum ist das ein Problem?

Red Dead Redemption 2 erschlägt den Spieler förmlich mit seiner großen Open-World

Open World – Das neue Unwort?

Wenn wir uns die perfekte offene Welt malen, dann fallen uns oft Spiele wie The Legend of Zelda: Breath oft the Wild oder The Witcher 3: Wild Hunt ein. Merkwürdig, wo doch beide Titel ganz andere Ansätze verfolgen. Witcher 3 ist viel mehr die Vollendung dessen, was wir Jahre zuvor und immer noch in dem Glauben vorgesetzt bekommen haben, was die „Gamer*innen“ wirklich wollen. Große Welt, viele Quests, dynamische Ereignisse, Loot & Crafting und Erkunden. Während der Titel von CD Projekt Red dies dank eines exzellenten Writings und spannender Charaktere, einer vielseitigen Welt und eines hervorragenden Quests-Design gekonnt zusammenführt, sieht die Realität oft anders aus. Wie oft stapfe ich durch inhaltsleere Welten, nur damit ein Spiel den Titel „Open World“ tragen darf? Spoiler: Ständig. Wenn dann doch mal Inhalte darin verpackt sind, treffe ich oftmals auf uninspirierte World Designs. Stichwort: Ubisoft-Formel. Zu oft sprießen Icons und Symbole auf den Maps hervor, die mir schnell die Übersicht nehmen. Noch immer erlebe ich es, dass ich auf Türme klettern muss, um Teile der Karte freizuschalten oder Symbole aufzudecken. Darüber hinaus versteht es kaum ein Spiel, eine Welt auch inhaltlich dynamisch zu formen. Das höchste der Gefühle sind umherstreifende Gegner / Banditen. Das mag mich 2010 vielleicht noch interessiert haben. Hunderte Spiele und einige Jahre weiter, bin ich aber gesättigt. Anders sind dagegen Breath oft the Wild oder Elden Ring, die mir gar nicht so viel entgegenwerfen, sondern mich in eine Welt stecken, die so viele interessante Bereiche bietet, die einfach zum Erkunden einladen. Ein sehr anderer Ansatz, aber beides kann funktionieren. Doch Moment, was hat das eigentlich mit dem Thema zu tun?

Das Prinzip der Open World hat sich ermüdet. Es reicht nicht mehr, eine Welt mit belanglosen Nebenaufgaben, Loot und Gegner zu füllen. Sie müssen sich ein Stück weit neu erfinden. Doch in den meisten Fällen herrscht der Irrglaube, einfach mehr machen zu müssen. Ankündigungen wie „die Map wird 10x größer sein als in Spiel XY“, sorgen schon lange nicht mehr für Freudentränen. Mehr Fläche, mehr Charaktere, mehr Gegner, mehr Mechaniken: Mehr, mehr und mehr. Ein Irrweg. Denn wir sehen, dass Ressourcen in eine völlig falsche Richtung investiert werden und viele Jahre der Entwicklung darin fließen, Quantität zu bieten. Ein Problem, für welches Ubisoft insbesondere bekannt ist. Aber auch Spiele wie Dying Light 2 und sogar ein Horizon: Forbidden West ermüdeten mich mit der Standardformel in der XXL-Packung. Sogar das zuvor gelobte CDPR verrann sich darin. Cyberpunk 2077 wollte noch viel mehr als Witcher 3. Ihr kennt den Rest. Immer höher und immer weiter will Bethesda auch mit Starfield. Das ambitionierteste Projekt aller Zeiten. Aber auch das Beste? Auch hier besteht die Sorge, dass es am Ende einfach alles zu viel ist, nur um groß zu sein, Spieler*innen möglichst lang zu binden und am Ende auch möglichst viele Zusatzinhalte verkaufen zu können. Zu der Größe von Spielen, gesellt sich aber ein weiteres Problem: Die kreative Ausrichtung.

Nicht nur in The Division erkennt man das klassische Game Design von Ubisoft

An den Interessen vorbei

Suicide Squad befindet sich seit so vielen Jahren in Entwicklung. Was wir als 08/15 Games-as-a-Service-Spiel dann aber zuletzt präsentiert bekommen haben, schien niemanden mehr wirklich hervorzulocken. Die Folge: Angeblich eine weitere Verschiebung. Manche sprechen gar von 2024. Aber bringt das wirklich etwas? Währenddessen rumort es kräftig bei Microsoft. Die Entwicklungen von Fable und Perfect Dark sollen unter keinem allzu guten Stern stehen. Nicht verwunderlich, wir haben ja nach der Ankündigung auch seit Jahren nichts mehr gesehen. Hier wollte man alte und große Marken wiederbeleben und nur die Besten der Besten ranlassen. Aber wie viel können die auch wirklich selbst beeinflussen? Auch Everwild von Rare wechselt die Creative Director immer wieder durch und schafft es den Entwicklungszyklus ins Unermessliche zu ziehen. Skull & Bones könnte gar tatsächlich das Wunder vollbringen 10 Jahre in Entwicklung zu sein und trotzdem mies zu werden. Erst als DLC geplant und dann als Games as a Service umgewandelt, scheint man sich bei Ubisoft schon selbst gar nicht mehr so sicher zu sein, ob das Piratenspiel überhaupt etwas taugen wird. Auch Die Siedler: Neue Allianzen sei womöglich 7-8 Jahre in Entwicklung gewesen und habe aufgrund dessen viel Geld verschlungen. Geld, dass man mit einem Nischenprodukt nie reinholen wird, zumal das Endresultat wie eine Verirrung ausgefallen ist. Dazu verschenkt es Square Enix mit einer langweiligen offenen Welt eine Marke wie Forspoken nachhaltig zu etablieren. Auch der Embracer Group ist mit dem orientierungslosen Saints Row alles andere als ein Kassenschlager gelungen. Sogar Deadalic hat mittlerweile nahezu alle Ressourcen gebündelt, um das altbacken aussehende Gollum-Spiel fertig zu stellen, welches auch schon mehrfach verschoben wurde.

Die Folge: Das Studio hinter Forspoken (Luminous Productions) wurde aufgelöst und in Square Enix integriert. Auch 343 Industries, einstiges Aushängeschild von Microsoft, ist nur noch ein Schatten seiner selbst. Nach den total zerfahrenen Dingen, die während und nach dem Release von Halo Infinite passierten, ist das Vertrauen in die Marke und die des Studios stark angekratzt. Viele Leute mussten gehen. Auch hier schienen viele Menschen viel zu wollen, nur waren es scheinbar nicht immer die gleichen Ziele. Es sind nur einige Beispiele von vielen weiteren. Doch sie zeigen, dass Videospiele sich verirren und viele Teile eines Spiels gar nicht mehr richtig ineinanderfließen. Wenn zig hundert Menschen an solchen Projekten arbeiten, wird die direkte Kommunikation und das Umsetzen von einheitlichen Ideen und Visionen umso schwieriger. Die Studios verkommen zu immer schwerfälligeren Apparaten, die viel an Dynamik einbüßen müssen. Das kann trotzdem gelingen, wie Elden Ring, Ghost of Tsushima, Spider-Man oder Forza: Horizon 5 zeigen. Es gibt aber auch viel mehr Negativbeispiele. Immer öfter sehen wir Entwicklungszeiten von weit mehr als 5 Jahren, explodierende Kosten und Spiele, die den Erwartungen dann nicht gerecht werden können und obendrein dann noch unsauber laufen. Nicht selten werden Entwicklungen nach ersten Reveals plötzlich wieder umgeworfen, weil die Fan-Reaktionen nicht so ausfallen, wie es sich manche Publisher erhofft hatten.

Everwild wurde 2019 angekündigt und seitdem haben wir nicht mehr so viel von dem Spiel gehört

Entwickeln, was die Börse mag

Stattdessen begeisterten uns jüngst auch immer mehr die lineareren Spiele. Hi-Fi Rush etwa wurde zum Dauerrenner auf der Xbox und sammelte auf Steam Traumwertungen der Spieler*innen. Das lineare Spiel bot genau das, was man woanders zuhauf vermisst hat. Gutes Pacing, flotte Action, ein konzentriertes Spielerlebnis und den Umstand einfach mal etwas ganz anderes zu sein. Ob Hades, It Takes Two, Sifu oder sogar ein Psychonauts 2 sammelten dagegen Sympathie und Erfolg dafür, dass sie nicht so sind, wie alle großen Titel sein wollen. Nicht ganz so aufgeblähte Spiele und Teams und eine vollständig einheitliche Vision tragen wohl manchmal eben auch dazu bei, ein großartiges Gesamtprojekt auf die Beine zu stellen. Ein ganz entscheidender Faktor sind dabei zudem die Konsumenten. Wir Menschen haben nur ein begrenztes Kontingent an Zeit und Geld zur Verfügung. Aufgrund der schier unübersichtlichen Anzahl an Spielen und Genres mittlerweile, bilden sich in gewissen Bereichen Marktführer, einige Herausforderer und ganz viele Spiele, die sich in dem bestimmten Marktsegment überhaupt nicht mehr durchsetzen können. Die Titel, die mit Maps werben, so groß wie die USA, dazu noch 100 Stunden Spielzeit, können kaum neben zig weiteren im ähnlichen Zeitraum koexistieren. Der Verdrängungswettbewerb ist zu enorm und die Ermüdung der repetitiven Spielstrukturen zu groß. Kurzum: Der Markt ist hier mit einigen, wenigen Spielen grundsätzlich schon gesättigt.

Da trennt sich dann auch die Spreu vom Weizen. Ein Elden Ring geht hier aufgrund andersartiger Spielstrukturen als Sieger hervor, Hogwarts Legacy bringt eine der mächtigsten Lizenzen mit und natürlich findet ein Zelda und das nächste große Bethesda-Game immer einen Platz. Doch dann wird die Luft dünner und Nachahmer haben wenig Chancen am Markt. Gleiches gilt für den GaaS-Trend, immer online zu sein, immer neue Inhalte anbieten zu können, immer koop oder kompetitiv spielen zu können und die Spieler*innen nie wieder loszulassen. Auch hier haben sich einige Spiele am Markt etabliert. U.a. Marvels Avengers, Rumbleverse, Knock-Out City, Babylon’s Fall oder Crossfire X ist das allerdings nicht gelungen. Sie alle wollten ebenfalls das Eine: Teil einer Erfolgsgeschichte sein. Jener, die Fortnite, PUBG, Genshin Impact oder Sea of Thieves Millionen eingebracht hat. Es ist schlussendlich wie beim Lotto. Es gibt ein paar Gewinner, noch mehr gibt es allerdings Verlierer. Jeder kann gewinnen, jedoch nicht alle.

Avengers ist eines von vielen Games as a Service Titeln, die den großen Erwartungen nicht gerecht werden konnten

Development Hell

Neben falschen Ausrichtungen, kreativen Einbahnstraßen und Liebe zu Aktionären gibt es ein weiteres Problem in der Branche. Noch immer wissen manche Studios nicht weiter, ohne unter Einsatz von Crunch ihre Spiele zu vollenden. Ob im Falle des letzten LEGO Star Wars, Cyberpunk 2077, Uncharted 4, Fallout 4 oder auch Fortnite gab es Crunch, aber auch bei vielen, vielen weiteren Spielen. Dabei muss man unterscheiden. Crunch Time ist es, wenn man Überstunden einlegen muss, um Deadlines erreichen zu können. Crunch Culture dagegen geht einen Schritt weiter. Hier erwartet man grundsätzlich, dass die Belegschaft Überstunden leistet. Beides ist jedoch nicht förderlich für eine gesunde Atmosphäre. Crunch Time verdeutlicht, wie falsch manche Projekte geplant werden und wie sehr manches Mal Deadlines hinterhergerannt wird, um Spiele noch rechtzeitig herausbringen zu können. Dass das trotzdem so oft nicht gelingt, zeigt nur, dass in der Planung schon viel falsch gemacht wird. Ausbaden müssen es die Mitarbeitenden. Dass unter Crunch allerdings dann auch Fehler passieren und Dinge nicht so genau zu Ende gebracht werden, ist nur folgerichtig. Mittlerweile ist es schon eine Seltenheit, wenn nicht irgendwelche Spiele kurz nach Release Updates bekommen, um Bugs zu fixen, Performance-Probleme zu beheben oder sonstige Fehler auszumerzen. Eine Ausnahme wurde zum Industrie-Standard. Weiter entwickeln sich daraus, aber auch durch sexistische oder abgehobene Personen im Management toxische Arbeitskulturen. Ob bei Activision Blizzard, Ubisoft oder Quantic Dream. Letzteres Studio musste bereits mehrere Strafen zahlen, wegen sexistischer und homophober Praktiken gegenüber Mitarbeiter*innen und einer ausgeprägten Crunch Culture. 15-35 Stunden Mehrstunden pro Woche? Bei Quantic Dream leider über mehrere Monate so gefordert. Wer will da noch arbeiten? Scheinbar hält sich die Zahl der Interessenten gering. So gering, dass das 2021 angekündigte Star Wars: Eclipse erst 2027 erwartet wird, da man keinerlei Personal finden und für sich gewinnen kann. Nicht nur dort vermisst man aber groß angelegte Transformationen, die eine freundlichere Arbeitsumgebung fördert. Alles andere führt nur dazu, was wir an anderer Stelle bereits zu oft erlebt haben. Unfertige Release-Versionen, immer längere Entwicklungszeiten und Disharmonien in der kreativen Ausrichtung der Spiele.

Auch in Cyberpunk 2077 gab es Crunch, um das Spiel noch zur Weihnachtszeit veröffentlichen zu können. Dabei hätte man sich eigentlich noch etwas mehr Zeit nehmen müssen

Besserung in Sicht?

Eine Open World bedeutet auch eine große Verantwortung, diese Welt sinnvoll zu füllen. Daran scheitern Titel nicht selten. Zu oft verkennen Spiele ihre Zielgruppe und was der Markt wirklich möchte, bzw. wo sich ein Platz am Markt überhaupt findet. Mehr von dem zu bieten, was man schon x-fach durchgekaut hat, führt nur zu höheren Kosten und unflexiblen Prozessen in der Entwicklung, durch die Spiele ebenso oft verschoben werden müssen, wie es auch aktuell immer wieder passiert. Aber nicht nur. Trends scheinen kollektiv verschlafen worden zu sein und noch immer sind Breath of the Wild und Elden Ring mit ihren Open-World-Konzepten relativ allein auf weiter Flur. Eine Missinterpretation von Nachfrage paart sich mit Quantität. Eine unwillkommene Mischung. Das Resultat: Spiele werden verschoben, weil sich die großen Projekte nicht mehr in den engen Gassen des Marktes manövrieren lassen. Zudem zahlen die Kunden immer höhere Preise, angesichts komplexer gewordener Entwicklungen. Aber wollen wir das überhaupt? Sicherlich wird ein GTA 6 nach etlichen Jahren Entwicklung mit Inhalten nur so um sich werfen und wir werden dennoch mit Freuden unsere 79,99 € dafür ausgeben. Es wird immer ein Markt für immer größere und komplexere Entwicklungen da sein. Doch die Industrie darf sich nicht darin verrennen zu glauben, dies sei pauschal die richtige Marschrichtung für die gesamte Spieleentwicklung. Vielmehr gilt es die richtige Position am Markt zu finden, die eben nicht immer heißt: „Höher, weiter, schneller“.

Mit der Größe der jeweiligen Maps werfen PR-Abteilungen gerne mal um sich

Was wir aber schon seit Jahren sehen, ist ein kollektiver Irrglauben, zu wissen was die Spielerschaft will und was nicht. Ein Ubisoft, Konami oder Square Enix, die ernsthaft an die Zukunft des NFT-Gaming glauben, können nicht gerade meine Zweifel beseitigen. Ewig laufende Entwicklungen wie im Falle von Skull & Bones, Beyond Good & Evil 2, des Prince of Persia Remakes oder Metroid Prime 4 erzeugen genauso wenig Zuversicht, wie nach wie vor oftmals schlechte Arbeitsbedingungen und chaotische Entwicklungsprozesse. Natürlich klingt eine Präsentation vor Investoren schön, wie man ein Spiel auf viele Jahre hinweg mit unzähligen Inhalten zusätzlich monetarisieren kann und zu einem gigantischen Endprodukt ausbaut, um auch ein Stück vom Kuchen abzubekommen, von dem sich Fortnite, GTA 5 und Call of Duty nähren. Wenn kreative Köpfe sich in ihrem Bereich aber auf etwas gemeinsam fokussieren, kann auch das klassische Singleplayerspiel Fan-Reputation und gleichermaßen finanziellen Erfolg mit sich bringen. Ich hoffe, dass die wenigen positiven Beispiele genauso zu einem anderen Mindset führen, wie die jüngsten Misserfolge im Bereich Games as a Service. Eine Sache wird sich jedoch nie ändern. Denn wo man das große Geld vermutet, da wird auch immer versucht die Spieleentwicklung ein Stück weit hinzuführen.

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