John Rambo ist zurück – Dieses mal jedoch nicht in Form eines Films, sondern direkt als Videospiel. Ob dies eine gute Entscheidung war und Teyons Umsetzung gelungen ist, wird sich nun zeigen!

Die Spieleschmiede Teyon ist nicht unbedingt jedem ein Begriff, was vermutlich daran liegt, das sich das Studio bis jetzt mit keinem Blockbuster oder zumindest innovativem Spiel einen Namen machen konnte. Dabei liegt es sicher nicht an der Vielfältigkeit der Platform-Auswahl, denn Teyon bietet nicht nur Spiele für Smartphones, PC und MAC an, sondern auch für viele Konsolen sowie Handhelds. Mit “Rambo – The Video Game” sehen wir hier die aktuelle Produktion des Studios in Form eines Rail Shooters. Ich persönlich hatte das Genre längst für ausgestorben gehalten und nach den vorherigen Screenshots eigentlich einen Ego-Shooter erwartet, daher war die Überraschung sichtlich groß. Ob das Konzept aufgeht?

Ist das Rambo? Was machen die Klone hier?

Gemäß der Filmvorlage, befindet ihr euch in Gefangenschaft von Vietnamesen und mußtet dabei zusehen, wie eure Kameraden nach und nach gefoltert und erschossen wurden. In einem besonderen Moment, könnt ihr euch befreien und die beiden Feinde zusammen mit eurem übrig gebliebenen Kameraden ausschalten, so dass euch der Weg zur Flucht frei steht. Im Story-Modus wird jede Mission bzw. jeder Abschnitt durch eine Zwischensequenz in Form eines fertig gerenderten Videos eingeleitet, die optisch alles andere als eine gute Figur macht. Die Spielgrafik ist im Vergleich zu den Zwischensequenzen eindeutig etwas hübscher und man hätte sich daher besser für geskriptete Events entscheiden sollen. Während so mancher jetzt bereits soweit ist, ins eigentliche Gameplay über zu gehen, müssen andere wiederum erst einmal verdauen, das Rambo im Spiel sowie in den Sequenzen nur Ansatzweise wie das Original aus dem Film aussieht. Völlig aus dem Gedanken gerissen, schiebt euch das Spiel direkt vor die Tür und es folgt der erste Schusswechsel mit einer steigenden Anzahl an Vietnamesen im dichten Jungle Vietnams. Während des Spiels bekommt man sehr oft das Gefühl, das eure Gegner jeweils noch mindestens 80 Brüder haben müssen, denn bis auf einen Abschnitt, wo ihr zunächst auf eine kleine Anzahl Polizeikräfte trefft, sehen die KI-Gegner so gut wie gleich aus. Das wird sicherlich bei vielen anderen Titeln auf dem Markt nicht anders sein, jedoch liegt die Kunst im verschleiern, was Treyon in Rambo eindeutig verpasst hat. Wer sich neben dem Geballere noch etwas genauer umsieht, wird einige nette Texturen entdecken, wie man sie z. B. an Kisten und Pflanzen vorfindet. Überhaupt genießt die Vegetation im Leveldesign eine ganz besondere Behandlung, denn auch wenn Rambo hier Lichtjahre von einer Vegetations-Qualität ala Crysis entfernt ist, können sich das dichte Gestrüpp, die Kleinpflanzen sowie Bäume schon sehen lassen. Auch die Texturen hier gehen in Ordnung und weisen sogar kleine Details wie Risse in den Baumrinden oder gar Moss an den Baumstämmen auf.

Rambo: The Video Game

Nette Zerstörung von Elementen dank unendlicher Munition und Reloading-Minigame

Die Zerstörung von Level-Inhalten ist für einen Rail Shooter sehr wichtig und fehlt auch bei diesem Titel nicht. Ballert ihr z. B. auf Holzhütten oder auf Gebäude, fliegen diese zwar herrlich Stück für Stück Auseinander, lassen sich jedoch nicht völlig zerstören. Somit hat eine Granate dem Anschein nach keine Chance gegen eine Holzhütte. Ihr fragt euch jetzt vielleicht, warum zum Teufel probiert man sowas aus? Naja, da ihr in Rambo über unendlich Munition verfügt, kann man die ein oder andere Sache einfach mal testen. Natürlich nur solange eure Deckung hält, denn viele Elemente können auch hier von euren Gegner zerstört werden. Das Deckungssystem ist nicht in jedem Bereich vorhanden und so kommt es oft vor, das ihr im freien Gelände auf Gegner trifft. In diesen Momenten müsst ihr einfach schnell und zielsicher, oder ein König des Nachladens sein. Letzteres hat es in sich, denn jedes Nachladen ist in Rambo quasi ein Minigame. Nachdem ihr mit dem Button oder der rechte Maustaste das Nachladen einleitet, wird euch ein kleiner Kreis angezeigt. Betätigt ihr nun innerhalb der gelben Markierung erneut die Taste zum Nachladen, belohnt euch das Spiel mit einem sehr schnellen Ladevorgang und deutlich mehr Patronen im Magazin. Drückt ihr die Taste jedoch zu früh, erleidet eure Waffe eine Ladehemmung und der Vorgang des Nachladens dauert deutlich länger. Ihr verfügt dann über viel weniger Schuss im Magazin und müsst sehr bald wieder für Munition sorgen. Auf der sicheren Seite hingegen seid ihr, wenn ihr einfach wartet bis die Zeit zur Interaktion abgelaufen ist und so einen normalen Nachladevorgang vollzieht, der zwar etwas länger dauert aber euch eine normale Anzahl an Patronen im Magazin gewährleistet. Dem Spiel ist es übrigens egal, wie es um eure Munition steht und führt euch automatisch in den nächsten Abschnitt, sobald alle Gegner im aktuellen Bereich erledigt wurden. Versierte Spieler, die in der Regel vorher nochmal in sicherer Deckung Nachladen, werden es hier schwer haben. Aber, warum braucht man überhaupt so viel Munition? Ein paar gezielte Schüsse sollten noch völlig reichen! Normalerweise ja, aber die Trefferzonen in Rambo sind ein Mysterium für sich. Manchmal streckt man die Gegner mit einem Schuß in den Kopf nieder und ein anderes Mal fliegt aber erst der Hut aus Bambus weg, ohne den Gegner zu verletzen. Es ist wie verhext und man muss einfach förmlich ballern um sicher zu gehen, das man alle Feinde schnell erledigt. Oft schießt man auch einfach ins leere oder die Gegner kommen einem wie Superman vor, wenn diese nach und nach in den Abschnitt einlaufen. Es ist einfach alles so steril geskriptet und sorgt für Frust, wenn man mehrfach auf einen Gegner einschießt und die Schüsse erst nach Ende der Animation Wirkung zeigen. Superman ist im übrigen auch ein gutes Stichwort, wenn es um die Auffrischung eurer Gesundheitsanzeige geht. Habt ihr bereits einige Feinde erledigt, füllt sich die Anzeige für Rage. Einmal gefüllt, könnt ihr mittels Tastendruck in den “Ausflipp-Modus” wechseln, der Rambo zu einem wütenden Schrei animiert, die Zeit verlangsamt und euch alle Feinde in einer Predator-Sicht anzeigt. Somit werden euch selbst versteckte Gegner angezeigt, die ihr so allesamt schön wegbrezeln könnt. Als Belohnung erhaltet ihr so etwas Gesundheit zurück. Bei den Explosionseffekten hat man sich bei Treyon was nettes einfallen lassen und so wird beim zerstören von Fahrzeugen und Benzinfässern sowie bei Einsatz von Granaten kurzzeitig die Zeit verlangsamt, so dass man den Gegner dank Ragdoll-Physik beim fliegen zusehen kann, was zumindest kurzzeitig für ein schmunzeln sorgt. Wie es sich für einen Action-Titel dieser Art gehört, sieht das Ragdoll-Verhalten bei den KI-Gegnern allgemein OK und sieht sogar leicht übertrieben aus.

Rambo: The Video Game

Quicktime-Events und die Wahl zwischen Gut und Böse

Glücklicherweise gibt es aber abseits von Geballer noch einige Abschnitte, wo ihr mit Quicktime-Events normale Handlungen vollzieht, wie z. B. eine Flucht im Jungle oder aus einem Polizeirevier. Eure Aufgabe besteht dann darin, im richtigen Moment die passende Richtungstaste zu drücken. Das sorgt zumindest für eine kleine Abwechslung. In bestimmten Abschnitten ist das Gamedesign sehr fragwürdig, denn eure moralische Handlung wird daran festgemacht, ob ihr die gewünschte Taste im richtigen Moment drückt. So kommt es vor, das ihr z. B. einen Gegner bewusstlos schlagt, wenn euer Timing exakt ist. Falls nicht, wird er einfach getötet und euch wird die Entscheidung somit in beider Hinsicht vom Spiel abgenommen. Immerhin scheint eure Wahl zwar keine Auswirkung auf die spätere Handlung zu haben, jedoch auf den Punktestand. Am Ende jeder Mission erhaltet ihr eine große Anzahl von Punkten für Genauigkeit, Nachlade-Combos, erledigte Gegner usw. Hab ihr genug Punkte zusammen, steigt ihr mit Rambo ein Level auf und erhaltet einen Bonus-Punkt, mit dem eure Fähigkeiten verbessert werden können. Die Auswahl reicht dabei von einer besseren Panzerung sowie längerer Rage-Zeit bis hin zu einer höheren Anzahl von Granaten und verbesserter Zielgenauigkeit von Waffen.

Klanglich in Zwischensequenzen ein Graus, im Spiel etwas besser

Die Akustik in Rambo ist gespalten. Während die akustische Untermalung in den  Zwischensequenzen der blanke Horror ist und euch bereits vor Spielbeginn das schlimmste befürchten lässt, ist die Auswahl der eingesetzten Sample und das Arrangement im eigentlich Spiel wiederum gelungen. Die Tiergeräusche im Jungle gepaart mit entfernten Schussgeräuschen und dramatischen lauten der Vietnamesen, sorgen bereits für eine stimmige Kulisse, obwohl man selbst noch keinen Schuss abgegeben hat. Die Akustik der Waffen und Explosionen hätte etwas knackiger Ausfallen können. Das der Klang der Waffen nicht authentisch sein würde, war zu erwarten und ist in meinen Augen bei diesem Titel nicht weiter schlimm. Die Musikauswahl ist sehr übersichtlich und setzt sich aus der Filmmelodie sowie einigen zur aktuellen Situation passenden Musikstücken zusammen, die in der Regel stets Dramatik vermitteln.

Wertungskasten
Grafik
5
Sound
6
Gameplay
3
Stellvertretender Chefredakteur

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