TEST

Dark Devotion

Präsentation/Atmosphäre
9
Spieldesign
8
Story
3
Balance
7
Umfang
6

Spätestens mit den Erfolg von Dark Souls ist eine breite Masse an Spielern auf den Geschmack bockschwerer Action-RPG‘s gekommen, die einen zwar immer wieder frustrieren, aber auf einer sadistischen Art und Weise gleichzeitig motivieren. Mit Dark Souls 2D. Hust… Reusper… Entschuldigung! Mit Dark Devotion bringt der französische Indie Entwickler Hiberian Workschop, über den neu gegründeten Publisher The Arcade Crew, ihr erstes Spiel auf den Markt. Inwiefern Dark Devotion die kleine zweidimensionale Schwester von Dark Souls sein könnte, oder bloß nur die entfernte Cousine 3. Grades, erfahrt ihr im folgenden Test.

Dark Devotion wurde von den Entwicklern in ihrer erfolgreichen Kickstarter Kampagne als ein “gloomy” Rougelike-RPG vorgestellt. Neben der nun veröffentlichten PC-Version, sollen ebenfalls Versionen für PlayStation 4 und Nintendo Switch folgen.

Mit dem Intro wird man zu Beginn des Spiels in eine düstere Welt eingeladen. Dogmatische Templer metzeln vermeintliche Ungläubige ab, Menschen die sich der Glaubensordnung widersetzen, werden gehängt und Bücher verbrannt. Eine Gruppe Templer macht sich auf den Weg zu einem heiligen Ort. Der Spieler schlüpft in die Rolle einer Templerin, die Teil der Gruppe ist, die sich zu diesem heiligen Ort aufgemacht hat, einem heiligen Tempel. In diesen Gemäuern wird der Spieler durch ein kurzes Tutorial in die grundlegenden Spielmechaniken eingeführt. Und dass ohne nervige Zwangspausen im Spielfluss. Es bleibt immer genug Zeit sich selbst ein wenig umzuschauen. So muss ein Tutorial sein!

Die Heldin kann nicht springen!

Was als erstes auffällt: Die Heldin kann nicht springen! Das kommt einem zu Beginn verständlicherweise sehr merkwürdig vor, in einem 2D-Sidescroller nicht hüpfen zu können. Allerdings gewöhnt man sich recht schnell daran. Diese Entscheidung der Entwickler, keine Sprungtaste einzubauen, unterstützt nicht nur die eher schwerfällige Kampfmechanik eines Dark Souls in 2D effektiver umzusetzen zu können, sondern unterstreicht ebenso das rouge-like Kernelement des Spiels, sich für einen Weg entscheiden zu müssen. Du kannst das Gemäuer nur absteigen, wieder aufsteigen ist nicht! Fällst du runter, bleibst du unten.

Was allerdings weniger verständlich ist, ist das Fehlen einer weiteren Schlagtaste. Neben einer Blocktaste – unabhängig ob man einen Schild, oder eine Zweihandwaffe trägt und einen Cooldown hat – gibt es nur eine einzige Taste für einen Schlagangriff. So gestaltet sich das Kämpfen doch etwas eingeschränkt. Sicherlich wäre eine weitere Taste für einen “harten Schlag”, mit mehr Aufwand für Waffen/Gegner-Balancing verbunden gewesen, hätte dem Kampfsystem jedoch sicher mehr tiefe verliehen. Das obligatorische Rollen ist allerdings gut umgesetzt. Es fühlt sich enorm präzise an, sofern man die Reichweite der Rolle einschätzen kann und nicht durch einen übermütigen Rollanfall zwar erfolgreich an Gegnern vorbei rollt, letztlich aber erfolglos in den Abgrund stürzt. So wie es mir des öfteren passiert ist. Es folgt die Erkenntnis: Auch in diesem Spiel wird die Ungeduld des Spielers bestraft!
Das Stamina-basiertes Kampfsystem fühlt sich, bis auf die einsame Angriffstaste, mit welcher sich immer nur ein 3-4-Tastendruck Combo machen lässt, ansonsten erstaunlich wuchtig an.

Achja! Fernwaffen, in Form von Bögen sowie Magie, gibt es auch. Die Magie kann durchaus bei einigen Bossen sehr nützlich sein, vor allem Schutzzauber oder der Projektilzauber “Schmiedehammer”. Die Bögen können allerdings weder nach oben, noch nach unten schießen. Schwebende Gegner, oder Gegner auf erhöhten oder unteren Plattformen lassen sich nicht anvisieren. Der Pfeil kann nur nach vorne oder nach hinten abgeschossen werden. Das macht den Bogen wenig effektiv. Manchmal lohnt es sich aber diesen dabei zu haben, denn die Pfeile können auch – Zelda lässt grüßen – unerreichbare Schalter umlegen.

Bamm, in die Fresse!

Nach den ersten (Tutorial-)Bossgegner wird man von einem weiteren Antagonisten überrascht. Bamm, in die Fresse! Und du findest dich im „Filthblood Shelter“ wieder. Das ist die Hubwelt des Spiels. Hier gilt es sich mit allen NPC‘s vertraut zu machen. Wie dem Schmied, der Ausrüstung herstellen kann, oder dem Ferryman, einem alten Greiß, der unserer Heldin nach jedem Ableben Mut zuspricht. Nicht zu vergessen ist der mysteriöse Questgeber, eine voluminöser Kuttenträger, bepackt mit ebenso riesigen Schriftrollen. Von diesem Wesen können Quests angenommen werden, die der typischen RPG-Formel folgen: Töte X Gegner, oder besiege Boss Y. Die Belohnungen bestehen aus Ausrüstungs-Items, die sich nach jedem Ableben vom Schmied erneut herstellen lassen. Weitere NPC‘s können im Verlauf der Erkundungen in der Spielwelt aufgefunden werden. Einige davon finden sich dann ebenfalls in der Hubwelt wieder, wie Beispielsweise der Bibliothekar. Dieser ist einer der ersten NPC’s auf die man trifft. Die zugrundeliegende Spielstory, welche insbesondere von den NPC’s vermittelt wird, ist ebenso kryptisch erzählt wie jene in der Souls-Reihe. Der Unterschied ist allerdings, dass es in diesem Spiel an einigen Stellen etwas gezwungen herüberkommt. Die kryptische Art des Storytellings wirkt hier und da etwas aufgesetzt.

Du wirst es verdammen. Aber am Ende auch lieben.

„Deine Hingabe ist verblasst.“ Diese Worte werden den Spieler verfolgen. Es sind die Worte, die du nach jedem ableben lesen musst. Und du wirst sterben. Du wirst viel sterben! Du wirst es verdammen. Aber am Ende auch lieben. Es ist das sadistische Prinzip, was süchtig machen kann. Die Sucht resultiert aus dem Gefühl, dass jeder kleine Fortschritt – eine neue Waffe oder ein neues Item – immer wieder neuen Mut gibt. Und das dieser Mut sich in einen starken Willen auflöst, es schaffen zu wollen. Es schaffen zu müssen! Jeder neue Gegner wird studiert, sein Moveset analysiert, um dann die Pausen auszunutzen und zu kontern.

Grinden durch töten der Gegner ist allerdings nicht möglich. Es gibt daher auch keine – wie in Souls-like typischen Spielen – Erfahrungspunkte, die nach dem Ableben aufgesammelt werden können. Erfahrungspunkte die du sammelst dienen nicht der Aufwertung deiner Basiswerte, sondern ermöglichen dir das Freischalten von Skills. Beispielsweise dass du bei jedem Schritt eine schädliche Feuerspur hinterlässt, oder nach jedem getöteten Gegner einen verlorenen Rüstungspunkt zurück erhältst. Die Skills sind nach Tiers bzw. Fortschrittsebenen geordnet und lassen sich nach Freischaltung im Hub beliebig wechseln. Kommst du in der Welt voran und besiegst bestimmte Bossgegner, erhälst du Zugang zu einer neuen Ebene an Skills. Levelaufstiege gibt es im traditionellen Sinne also nicht. Grundwerte, die beispielsweise den Schaden erhöhen, oder die Magie bzw. Glaubensleiste, können nur durch Runen verbessert werden, die du im Verlauf deiner Erkundungen findest und aktivierst. Diese Verbesserungen sind dann auch permanent und bleiben nach jedem Ableben erhalten. Eine Übersicht deiner Verbesserungen findest du in der Hubwelt, über einen aktivierbaren Schrein.

Stichwort: Schreine. Teil der Spielmechanik ist auch, die in der Spielwelt verteilten heiligen Orte durch Glaubenspunkte aktivieren zu können. Es gibt Heilungsschreine, verschlossene Wände, Schreine mit Items, Runenschreine und Schreine, die deine Krankheiten zurücksetzen. Die Runenschreine geben dir steigende Waffenboni auf deine aktuelle Waffe. Letztere Schreine – nennen wir sie “Anti-Krankheitsschreine” – sind aber besonders wichtig in diesem Spiel. Denn im Laufe deiner Erkundungstouren in den Gemäuern wirst du mit Krankheiten geplagt, die dir einen Malus auf deine Werte geben. Manche sind zu verachten, aber einige können richtig nervig sein. Da kommt es nach einer längeren Spielsession schon vor, dass du acht Krankheiten mit dir rumschleppst. Wenn du dann auf einen neuen Boss triffst, ist das meist der sichere Tot.

Tot! Zack, weg sind die guten Sachen!

Dark Devotion versucht nicht einfach irgendwas zu kopieren, sondern definiert sich selbst. Zwar wurde auf den rouge-like typischen Permadeath verzichtet. Rouge-like Elemente kommen aber vor allem beim Itemmanagement durch. Die meisten Items, Waffen, Rüstungen oder Magie die du findest, ob in Kisten, oder nach bei besiegten Gegnern, sterben mit dir nach deinem tot. Du fängst ausrüstungstechnisch immer wieder von Null an. Du hast ein geiles Schwert gefunden? Eine krasse Rüstung mit Schadensboni und 5 Rüstungspunkten. Tot! Zack, weg sind die guten Sachen! Das ist hart. Vor allem am Anfang. Aber es gibt wie schon erwähnt Schmiedeitems, die der Schmied immer wieder herstellen kann. Vor allem sind dies besondere Waffen, die jeder Bossgegener nach seiner Bezwingung fallen lässt. Auch in der Welt können vereinzelt dauerhaft schmiedbare Items und Rüstungen gefunden werden. Hierbei ist es allerdings ärgerlich, wenn Items zufällig dort auf den Boden fallen, wo man sie nicht aufheben kann. Beispielsweise in einem Luftstrom, der einen auf erhöhte Plattformen transportiert. Oder Items alle aufeinander liegen, das Spiel dir aber nur immer das selbe Item zum aufheben anbietet. Man kann nicht durchwählen, was man aufheben möchte. Es kann manchmal ein Glücksspiel sein, auch das zu bekommen, was man eigentlich haben will. Das ist wohl den Umstand zu verschulden, überall im Spiel auf Minimalismus zu setzen. So gibt es auch kein Inventar. Dein Hud ist gleichzeitig dein Inventar und du kannst dir mit einem Tastendruck die Itembeschreibungen anzeigen lassen.

Die häufigeren und oft auch stärkeren Items sind nicht schmiedbar und bei jedem Ableben wieder an der selben Stelle in der Welt zu finden. So kommt es auch mal vor, dass man das Portal nicht direkt beim Boss aktiviert, sondern kurz vorher in einem Raum, wo eine starke Waffe, oder Rüstung zu finden ist und diesen Weg immer wieder strategisch abgrast.

Ja, es ist gibt Portale. Aber es lässt sich immer nur eines aktivieren. Das ist nicht ernsthaft problematisch, da sich jeder erfolgreich erkundete Abschnitt auch ohne Portal erreichen lässt. Ähnlich wie in Demon’s Souls werden neue Abschnitte in der Hubwelt freigeschaltet und lassen sich beliebig betreten.

Es gibt keine Möglichkeit umzudrehen.

Die Erkundung der Spielwelt ist allerdings gewöhnungsbedürftig. Den Weg den du einschlägst, muss du auch gehen. Es gibt keine Möglichkeit umzudrehen. Das Spiel schließt die Türen hinter dir zu! Es gibt nur die Wahl voran zu kommen, oder eben zu sterben. Zu töten, oder getötet zu werden! Willst du andere Bereiche davor erkunden, kannst du diese nur über die Abzweigung: Tod erreichen, oder du musst ein bestimmtes Item einsetzen, was dich zurück teleportiert. In beiden Fällen verliest du deine mühsam gesammelte Ausrüstung. Tja… Es ist eben kein Ponyhof!

Das was Dark Souls 3 umsetzen wollte – die Implementierung von Licht und Dunkelheit als Teil der Spielmechanik – wurde hier umgesetzt. Das Element der „Düsterness“ ist Teil der Spielmechanik. Die Trefferchance in Bereichen mit Licht ist höher, als in dunkleren Bereichen. Fackeln geben dir permanent einen Trefferchancebonus. Allerdings habe ich dieses Element erst nach einiger Zeit wahrgenommen und letztlich kaum effektiv nutzen können, da sich die Gegner auch so gut bekämpfen lassen. Die Unterschiede im Hellen, oder im Dunklen zu kämpfen kamen mir marginal vor. Insbesondere wenn man Ausrüstung findet, die einem nicht nur den „Fehlschlag-Malus“ aufhebt, sondern einen starken Bonus verleiht, verliert diese Mechanik an Bedrohungspotenzial. Einige der späteren Levelabschnitte werden auch eher heller als dunkler.

Die Grafik erscheint einem auf den ersten Blick vermutlich als bloßer Pixelmatsch. Auf den zweiten Blick weiß diese aber zu gefallen. Hier passt alles stimmig zusammen. Alles ist im selben stilvoll düsteren Ton gehalten. Manche Abschnitte in der Spielwelt wirken allerdings ein wenig detailarm. Das ist aber zu verkraften, da die verschiedenen Ebenen der Spielwelt abwechslungsreich gestaltet sind. Die Grafik ist also mehr als nur zweckmäßig. Die Animationen vermitteln einen butterweichen Spielfluss.

Vor allem aber die Soundeffekte sind überaus gelungen. Gerade die Soundkulisse vermittelt trotz der 2D Grafik ein wirkliches Raumgefühl. Die Tiefe eines Abgrunds, oder die Größe einer Halle, die Gefahr in der Dunkelheit hört man nicht nur, man spürt sie regelrecht. Der Sound ist hier nicht nur für die Immersion zuständig (Ich empfehle Kopfhörer), sondern ist ausschlaggebend für erfolgreiche Kämpfe. Es kann überlebenswichtig sein, zu hören was passiert.

Meinung

Dark Devotion ist zwar nicht die kleine zweidimensionale Schwester von Dark Souls, könnte aber die uneheliche Tochter von Demon's Souls sein. Wenn die Entwickler nicht selbst mit den Begriff Souls-like rumhantieren möchten, müssen es eben andere tun. Wer mit der Bezeichnung ein Problem hat, sollte auch darüber nachdenken, woher der Begriff Rouge-like stammt. Also, es ist ein Souls-like Titel! Die Spielstory ist rudimentär. Im Fokus steht das ungnädige Gameplay. Der Titel schafft es nicht nur die typische Souls-Kampfmechanik auf die 2D-Ebene herunterzubrechen, sondern lässt einen ebenfalls in diesen Gefühlsmodus kommen, Respekt vor jedem Gegner und jeden neuen Levelabschnitt zu haben. Die wunderbar düstere Atmosphäre tut dabei ihr übriges und lässt einem insbesondere mit der extrem stimmigen Soundkulisse in diese zweidimensionale, erbarmungslose Welt abtauchen.

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